'God Of War' è l'inizio di una nuova tendenza per i giochi di avventura?

Anonim

Gli sviluppatori di videogiochi amano saltare sulle tendenze. Quando una società concepisce un modo radicale di cambiare i paradigmi del design, si può scommettere che, a meno di una mancanza di esposizione, il resto del settore spesso segue l'esempio in breve tempo.

Ingranaggi di guerra pioniere della sparatoria. Inesplorato ha portato maggiore attenzione alla narrazione e alla caratterizzazione integrata in un design lineare. Resident Evil 4 Fondamentalmente ha inventato come pensiamo ai moderni giochi di azione in terza persona (e cambiato drasticamente la direzione dei giochi horror). I giochi indie hanno portato molti generi cerebrali a fondare concetti di vecchia scuola come le avventure point-and-click degli anni '90. La lista continua.

Quando Sony ha introdotto il primo filmato recentemente re-immaginato Dio della guerra, è stata piuttosto una sorpresa vedere che Sony Santa Monica era tornata interamente al tavolo da disegno. Piuttosto che la prospettiva quasi-isometrica dei vecchi giochi e i momenti del set-in di pull-in, basati su un westernized Devil May Cry stile di combattimento basato su combo: ora è un gioco di avventura open-feeling in terza persona.

Il cambiamento immediatamente evidente qui è la fotocamera over-the-spalla (che è RE4 Influenza di nuovo, 12 anni dopo). E dal poco di GoW filmati mostrati, il gioco sembra avere sia una maggiore enfasi su traversal ed esplorazione, sia una narrativa più basata sui personaggi.

E 'un grande cambiamento da vedere, visto il modo in cui i vecchi giochi si presentano come formali e datati, dato che la serie è iniziata più di dieci anni fa. Il Kratos, un tempo vignettista, si comporta come una persona reale (anche se con super poteri) e da quello che posso dire, l'universo è radicato - beh, così radicato come una fantasia norrena con draghi e troll può essere davvero.Indipendentemente da ciò, lo storytelling e un mondo "reale" sono elementi necessari per vendere un ambiente espansivo che a sua volta ti sentirai motivato ed entusiasta di navigare e alla fine conquistare.

L'altro nuovo IP di Sony, annunciato in precedenza Atlante delle nuvole -ish sci-fi Orizzonte: Zero Dawn e il titolo di zombi orde debuttanti di Sony Bend Giorni andati (che non è L'ultimo di noi, nonostante le somiglianze molto familiari), ha avuto una sensazione simile. Camma a spalla, ampie vedute, una sensazione di libertà del mondo aperto, se non necessariamente quella che si allontana troppo dalla linearità.

Dall'altra parte, Microsoft Recore sembra avere anche tutte queste qualità. All'inizio di questa generazione di console, open-world significava in genere il modello Ubisoft di infinite distrazioni sparse su una massiccia mappa (e ce ne sono già molte da quando la PS4 ha dato il via a questa generazione di console alla fine del 2013). Quindi, quando l'avventura vera e propria, interessata a compiti "lenti" come la risoluzione dei problemi e la sosta per colpire gli ambienti, diventa improvvisamente una nuova tendenza?

Forse arriva la linea di sangue più diretta Tomb Raider Il riavvio nel 2013, che ha rielaborato le avventure girotondo di Lara Croft, ultimamente influenzate da Inesplorato I fili di cellulosa, in una modalità di sopravvivenza auto-seria. Nonostante un livello comico di incontri violenti, Tomb Raider Il 2013 non ha dimenticato di essere anche un gioco di avventura, lasciando Lara su un'enorme isola ostile piena di posti per arrampicarsi e attraversare.

2009 di il manicomio di Arkham, a sua volta un trendsetter per il combattimento semplificato-se-caotico di Rocksteady, merita un po 'di credito, perché è essenzialmente un'esperienza metroidvania 3D, piena di percorsi e aree inaccessibili fino a trovare l'attrezzatura giusta per accedere a queste aree nascoste; era una pratica comune nella vecchia scuola Metroid s e Castlevania s, incoraggia i giocatori a tornare alle aree precedentemente esplorate per trovare nuovi segreti. (La proprietà di scoperte come questa è altamente gratificante).

Data la quantità di tempo necessario per sviluppare enormi giochi tripla-A, in genere ci vogliono alcuni anni perché la moviola delle tendenze del design si evolva in una qualsiasi direzione. Anche i generi continuano a mescolarsi: i giochi più importanti sono sparatutto o giochi d'azione con elementi RPG o giochi di avventura con una forte enfasi sul combattimento di una forma o di un'altra, spesso con un pizzico di abilità o libertà del mondo aperto, se non solo l'illusione di ciò. Vedremo indubbiamente più strane permutazioni e combinazioni di idee precedentemente impegnate.

Con la popolarità di Tomb Raider Il riavvio - che teoricamente è stato fatto per rappresentare un ideale di ciò che i giocatori si aspettano in un post Inesplorato gioco di avventura - è probabilmente la migliore spiegazione sul perché giochi come Dio della guerra stanno virando in un territorio così inaspettato.

Ma se questo è davvero l'inizio di una nuova tendenza che riporta in voga l'avventura prototipale (forse inevitabile data la presunta fine del Inesplorato), si tratta di una buona notizia come si potrebbe sperare in uno spazio a tripla A interessato principalmente dalle riprese, almeno fino a quando la prossima grande cosa prenderà il suo posto.